sábado, 3 de diciembre de 2016



SEMANA 4. EVALUACIÓN DE PROYECTOS TECNOLÓGICOS

Reto 4 (Fecha límite: 6.12; 00.00) Realizar un prototipo funcional a partir de la maqueta. Para ello, habrá que coger el producto del reto 3 y adaptarlo con un relé. Además, habrá que crear una rúbrica de evaluación. 

En este reto vamos a utilizar un relé conectado a una bombilla. En el siguiente vídeo hemos realizado una prueba para ver como funcionaba a través de la placa.




Para este reto además de utilizar el relé vamos a usar el sensor de luz para detectar objetos.
En la puerta principal del aula hemos colocado el sensor, ha detectado a Piratabot y se ha encendido la bombilla a través del relé.
Al ver la bombilla encendida, nos avisa que ha entrado Piratabot y pulsamos el botón para encender los leds y el zumbador ubicados en la biblioteca y darle la bienvenida.

Con los retos hemos trabajados desde las siguientes áreas: lenguaje, matemáticas, plástica, música y tecnología.






Os dejamos un vídeo resumen del reto:



Enlace a la rúbrica de evaluación.

sábado, 26 de noviembre de 2016

SEMANA 3. PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA A TRAVÉS DE PROYECTOS


Reto 3 (Fecha límite: 29.11; 00.00) Incorporar un sensor para detectar algo, por ejemplo la presencia de alguien que entra en la sala. Para ello, habrá que mejorar la programación para incluir instrucciones de control (condicionales o bucles). 

Nuestro reto consiste en realizar un detector para que nos avise cuando se abra la puerta del aula. 




Cuando el sensor IR (sensor infrarrojo) detecta que la puerta está abierta, suena una melodía con el zumbador y empieza a parpadear el led hasta que se cierra la puerta.

En el siguiente vídeo podéis ver un resumen de la actividad:






Y por último mostramos otro vídeo en el que podéis ver el resultado de la programación:









domingo, 20 de noviembre de 2016

SEMANA 2. PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA A TRAVÉS DE LOS RETOS


Reto 2 (Fecha límite: 22.11; 00.00) Incluir en la maqueta iluminada una melodía con un zumbador. Para ello, habrá que mejorar la programación incluyendo la melodía con variables y/o funciones. 



Hemos aprovechado la partitura para flauta "Piratas del Caribe" de uno de nuestros alumnos y hemos creado una melodía con el zumbador. Esta actividad nos servirá para realizar una animación a la lectura relacionada con piratas.



Dividimos la partitura en partes para poder programar las funciones.



Os dejamos unas imágenes por si queréis utilizarla.



Nuestra partitura solo llega hasta la corchea, en el caso que tuviera más figuras musicales, os dejamos en la siguiente imagen como sería.


Cuadro relación notas musicales y su frecuencia


Una vez que tenemos las variables con la figuras musicales empezamos a declarar la funciones. Recuerda que tiene que estar colocado en la casilla de variables globales, funciones y clases.








Una vez que tenemos todas las funciones realizadas, nos vamos al apartado bucle principal (Loop)

 En nuestro caso queremos que al presionar el botón se enciendan las luces y suene la melodía a través del zumbador.




En el siguiente vídeo podéis ver un resumen de la actividad:




Aquí tenéis otro vídeo con la melodía que hemos creado:






Una vez que realizamos la melodía, aprovechamos con la aplicación ChatterPix para realizar una animación con Piratabot.






sábado, 12 de noviembre de 2016


SEMANA 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y LA ELECTRÓNICA
Reto 1 (Fecha límite: 15.11; 00.00) Crear una maqueta de una sala (aula, museo, salón de actos, etc) e iluminarla con un LED. Para ello, habrá que programar un algoritmo simple. 




De nuestra aula seleccionamos la biblioteca para poner los leds, porque es la sala donde no tenemos ventanas.







En el siguiente vídeo podéis ver el proceso de la creación de la maqueta y su programación. 



lunes, 7 de noviembre de 2016

Retos






Este blog es para realizar los retos del MOOC "Aplicación de la programación y la robótica en el aula de manera transversal" de EducaMadrid/CRIF "Las Acacias".  (Noviembre-Diciembre 2016)


Retos del MOOC

Reto 1 (Fecha límite: 15.11; 00.00) Crear una maqueta de una sala (aula, museo, salón de actos, etc) e iluminarla con un LED. Para ello, habrá que programar un algoritmo simple. 

Reto 2 (Fecha límite: 22.11; 00.00) Incluir en la maqueta iluminada una melodía con un zumbador. Para ello, habrá que mejorar la programación incluyendo la melodía con variables y/o funciones. 


Reto 3 (Fecha límite: 29.11; 00.00) Incorporar un sensor para detectar algo, por ejemplo la presencia de alguien que entra en la sala. Para ello, habrá que mejorar la programación para incluir instrucciones de control (condicionales o bucles). 


Reto 4 (Fecha límite: 6.12; 00.00) Realizar un prototipo funcional a partir de la maqueta. Para ello, habrá que coger el producto del reto 3 y adaptarlo con un relé. Además, habrá que crear una rúbrica de evaluación.